การเติบโตของอุตสาหกรรมมือถือและเทคโนโลยีอินเตอร์เน็ตที่เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว ในช่วงที่ผ่านมาและยังจะเติบโตได้อย่างต่อเนื่องในอนาคต ทำให้ตลาดโฆษณาออนไลน์ได้รับอนิสงค์จากการเติบโตนี้
โดย นางณฐพร พันธุ์อุดม หุ้นส่วนสายงานตรวจสอบบัญชี และหัวหน้าสายงานTechnology, InfoComm และ Entertainment & Media (TICE) บริษัท PwC ประเทศไทย เปิดเผยรายงาน PwC’s Global entertainment and media outlook 2018-2022 ที่สำรวจทิศทางอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงทั่วโลกว่า รายได้จากสื่อดิจิทัลจะมีบทบาทสำคัญต่อการเติบโตของอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงไทยในอนาคต โดยผลสำรวจคาดการณ์ว่า ในปี2565 มูลค่าการใช้จ่ายผ่านอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงไทยจะอยู่ที่ 478,355 ล้านบาท โดยมีอัตราการเติบโตเฉลี่ยต่อปีในช่วง 5 ปีข้างหน้า (2561-2565) อยู่ที่ 6.5%
โดย 3 อันดับสื่อและบันเทิงของไทยที่มีมูลค่าการใช้จ่ายสูงที่สุด ได้แก่ โฆษณาออนไลน์ (เติบโตเฉลี่ยต่อปีที่ 18.6%) วิดีโอเกมส์และอีสปอร์ต (เติบโตเฉลี่ยต่อปีที่ 16.9%) และวิดีโอผ่านอินเทอร์เน็ต (เติบโตเฉลี่ยต่อปีที่ 13.9%) ขณะที่หนังสือพิมพ์ จะมีอัตราการเติบโตเฉลี่ยต่อปีลดลงที่ 1.9% และนิตยสาร มีอัตราการเติบโตเฉลี่ยต่อปีลดลงที่ 0.7%
รายงานของ PwC ยังคาดการณ์ว่าภายในปี 2565 ตลาดโฆษณาออนไลน์ของไทยจะมีมูลค่าถึง 3.18 หมื่นล้านบาท โดยได้รับแรงหนุนจาก ความต้องการในการใช้งานโทรศัพท์มือถือที่เพิ่มมากขึ้นและความนิยมของผู้บริโภคในการใช้โซเชียลมีเดีย เช่น เฟสบุ๊ค
ขณะที่ปัจจุบันอินโดนีเซียถือเป็นประเทศที่มีตลาดโฆษณาออนไลน์ที่ใหญ่ที่สุดในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ โดยมีมูลค่าการใช้จ่ายอยู่ที่ราว 5 หมื่นล้านบาท รองลงมา ได้แก่ ไทย (1.35 หมื่นล้านบาท) มาเลเซีย (1.1 หมื่นล้านบาท) และฟิลิปปินส์ (1.09 หมื่นล้านบาท)
นอกจากนี้ รายงานยังคาดการณ์ว่า มูลค่าการใช้จ่ายผ่านอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงทั่วโลกในปี 2565 จะอยู่ที่ 82 ล้านล้านบาท จาก 66 ล้านล้านบาทในปี 2560 หรือคิดเป็นอัตราการเติบโตเฉลี่ยต่อปีที่ 4.4% โดยความเป็นจริงเสมือน (Virtual reality) และวิดีโอผ่านอินเทอร์เน็ต (OTT video) จะเป็นประเภทของสื่อที่มีอัตราการเติบโตเฉลี่ยต่อปีสูงที่สุดที่40.4% และ 10.1% ตามลำดับ
นอกจากนี้ตลาดเกมวิดีโอเกมส์และอีสปอร์ตของไทย นับเป็นตลาดที่เติบโตรวดเร็วที่สุดแห่งหนึ่งในภูมิภาคเอเชียแปซิฟิก โดยในปี 2560 มูลค่าใช้จ่ายของตลาดนี้อยู่ที่ 3.11 หมื่นล้านบาท และคาดว่าจะเพิ่มเป็น 6.78 หมื่นล้านบาทในปี 2565 โดยได้แรงหนุนจากการใช้งานสมาร์ทโฟนและค่าใช้จ่ายแพ็กเกจอินเทอร์เน็ตและแอปพลิเคชันต่างๆ ที่มีราคาไม่แพง ส่วนตลาดอีสปอร์ตในไทย ที่ถึงแม้จะยังมีขนาดเล็กอยู่ แต่ก็มีแนวโน้มที่จะเติบโตอย่างแข็งแกร่งเป็นไปในทิศทางเดียวกัน
นางณฐพร กล่าวว่า แม้ว่าการละเมิดลิขสิทธิ์ และโครงสร้างพื้นฐานบรอดแบนด์จะยังคงเป็นปัญหาที่สำคัญของประเทศ แต่ไทยก็ยังได้รับความสนใจจากผู้ให้บริการวิดีโอผ่านอินเทอร์เน็ตจากต่างประเทศที่เข้ามาขยายการลงทุนในไทยอย่างต่อเนื่อง ส่วนหนึ่งมาจากความต้องการของกลุ่มผู้บริโภคอายุน้อยที่ชื่นชอบการรับชมเนื้อหาผ่านอุปกรณ์เชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตนั่นเอง
ทั้งนี้ รายงานของ PwC ยังมองว่าทิศทางของอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงทั่วโลกกำลังก้าวเข้าสู่ยุคของ "การหลอมรวมของสื่อดิจิทัล" หรือ Convergence 3.0 ที่นำไปสู่การเปลี่ยนแปลงของรูปแบบการแข่งขันของสื่อเทคโนโลยีสารสนเทศ และอินเทอร์เน็ต โดยทำให้เกิดการขยายตัวของกลุ่มผู้ประกอบการที่เป็น Supercompetitors และเจ้าของแบรนด์ที่เจาะกลุ่มผู้บริโภคเฉพาะทาง โดยทั้งสองกลุ่มมีการหลอมรวมความสามารถในการส่งข้อมูลออกไปในหลายช่องทางมากขึ้น เพื่อสร้างรายได้ และกระชับความสัมพันธ์และสร้างความไว้วางใจกับผู้บริโภค
โดย 5 ปัจจัยที่ขับเคลื่อนให้อุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงก้าวเข้าสู่ยุคดังกล่าว ได้แก่
1.การเชื่อมต่ออย่างแพร่หลาย: ในปี 2565 การเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตความเร็วสูงบนมือถือทั่วโลกจะมีจำนวนเพิ่มขึ้นถึง 2.2 พันล้านเครื่อง ซึ่งจะส่งผลให้ตลาดของการนำเสนอเนื้อหาบนมือถือยิ่งเติบโตเร็วขึ้นกว่าเดิม โดยรายงานคาดว่า จุดเปลี่ยนที่สำคัญจะเกิดขึ้นในปี 2563 โดยผู้บริโภคจะหันมาใช้งานอินเทอร์เน็ตผ่านทางสมาร์ทโฟนทดแทนการใช้งานอินเทอร์เน็ตผ่านสาย
2.ยุคผู้บริโภคเคลื่อนที่: การเข้าถึงโทรศัพท์มือถืออย่างแพร่หลายของผู้บริโภคทั่วโลกได้ส่งผลให้อุปกรณ์เคลื่อนที่ กลายเป็นสื่อหลักในการเข้าถึงเนื้อหาและบริการทั่วทุก โดยคาดว่า ปี 2561 จะเป็นปีแรกที่รายได้จากการโฆษณาออนไลน์บนมือถือทั่วโลกเติบโตกว่าการโฆษณาผ่านอุปกรณ์เชื่อมต่อผ่านสาย
3.ความต้องการแหล่งรายได้ใหม่: บริษัทสื่อและบันเทิงต่างกำลังมองหารายได้จากช่องทางใหม่ๆ นอกเหนือจากแหล่งรายได้เดิม เพื่อสนับสนุนการเติบโต ในขณะที่บริษัทบางรายกำลังประสบปัญหารายได้ลดลง
4.การย้ายแพลตฟอร์มไปสู่ช่องทางใหม่: อิทธิพลของสื่อสังคมออนไลน์และเทคโนโลยีกำลังแย่งความสนใจของผู้บริโภคและส่วนแบ่งรายได้ไปจากผู้ให้บริการคอนเทนต์แบบดั้งเดิม โดยเทรนด์นี้ยังกระตุ้นให้เกิดกลุ่มผู้ประกอบการที่เรียกว่า Supercompetitors หรือกลุ่มบริษัทที่เข้ามาเปลี่ยนแปลงการทำธุรกิจรูปแบบเดิม ทำให้การแข่งขันในตลาดเข้มข้นมากขึ้น
5.การออกแบบเนื้อหาให้ตอบโจทย์ผู้บริโภคส่วนบุคคล: ปัจจุบันผู้บริโภคต่างมีความต้องการในการเสพเนื้อหาที่แตกต่างกันไป ดังนั้น บริษัทสื่อและบันเทิงต้องรู้จักที่จะใช้ประโยชน์จากการวิเคราะห์ข้อมูลขั้นสูง และนำเทคโนโลยีปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence: AI) มาใช้ เพื่อนำเสนอเนื้อหาและบริการที่แตกต่างให้กับผู้บริโภค
ข่าวเด่น