ถ้าคุณอายุ 30 40 หรือ 50 แล้วยังเล่นเกม คุณไม่ได้เป็นผู้ใหญ่ที่ไม่ยอมโต แต่อาจเป็นส่วนหนึ่งของเศรษฐกิจที่มีมูลค่าหลายหมื่นล้านบาทโดยไม่รู้ตัว เพราะคนที่เติบโตมากับเกมเมื่อ 20–30 ปีก่อน ไม่ได้เลิกชอบเกมเพียงเพราะอายุมากขึ้น ขณะเดียวกันผู้เล่นรุ่นใหม่ก็เข้ามาต่อเนื่อง เกมวันนี้จึงไม่ได้โตแค่จำนวนผู้เล่น แต่โตไปพร้อมกับอายุ กำลังซื้อ และรูปแบบการใช้ชีวิตของผู้บริโภค
เบื้องหลังความสนุกยังมีระบบเศรษฐกิจขนาดใหญ่ ตั้งแต่นักพัฒนา นักออกแบบ นักเขียน นักพากย์ ผู้สร้างคอนเทนต์ ผู้จัดการแข่งขัน ผู้ผลิตอุปกรณ์ แพลตฟอร์ม ไปจนถึงระบบการชำระเงิน เกมจึงเป็นตัวอย่างชัดเจนของ Passion Economy หรือเศรษฐกิจแห่งความชอบ เมื่อความสนใจของคนจำนวนมากรวมตัวเป็นชุมชน และชุมชนนั้นเติบโตต่อเป็นตลาด อาชีพ และธุรกิจ
จาก “คนเล่น” สู่ตลาดหลายหมื่นล้าน
สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล (depa) เผยว่า อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยปี 2568 มีมูลค่ารวมกว่า 50,000 ล้านบาท โดยเกมเป็นอุตสาหกรรมที่มีมูลค่าสูงสุดกว่า 35,000 ล้านบาท ตัวเลขนี้ทำให้เกมไม่ใช่ตลาดเฉพาะกลุ่มอีกต่อไป แต่เป็นส่วนหนึ่งของเศรษฐกิจดิจิทัลไทยที่น่าจับตา อีกภาพที่ทำให้ขนาดของตลาดจับต้องได้คือ งาน gamescom asia x Thailand Game Show 2025 ที่กรุงเทพฯ ซึ่งมีผู้เข้าร่วมมากกว่า 200,000 คนจาก 90 ประเทศ ตลอด 4 วัน และสร้างมูลค่าจากการเจรจาธุรกิจรวม 1,220 ล้านบาท คำถามวันนี้คือ เราจะเปลี่ยนจากประเทศของผู้เล่น ไปสู่ประเทศของผู้สร้างได้มากแค่ไหน
เมื่อวัฒนธรรมไทยกลายเป็นโลกที่คนเข้าไป “เล่น”
โอกาสของเกมไม่ได้มีแค่รายได้ เพราะประวัติศาสตร์ ความเชื่อ อาหาร สถาปัตยกรรม ดนตรี หรืองานออกแบบไทย สามารถนำมาเล่าใหม่ให้กลายเป็นโลกที่ผู้เล่นจากอีกซีกหนึ่งของโลกเข้ามาสัมผัสได้ด้วยตัวเอง แทนที่จะบอกคนต่างชาติว่า นี่คือวัฒนธรรมไทย เราอาจทำได้มากกว่านั้น เราสามารถทำให้เขาอยากค้นหาเมือง อาหาร เรื่องเล่า หรือประวัติศาสตร์ไทยต่อ หลังจากได้รู้จักสิ่งเหล่านั้นผ่านเกม นี่คือโอกาสของพลังทางวัฒนธรรม (Soft Power) ในอีกรูปแบบหนึ่ง เพราะการมีต้นทุนทางวัฒนธรรมที่ดีอาจยังไม่พอ สิ่งสำคัญไม่แพ้กันคือ เราจะเล่าอย่างไรให้โลกอยากรู้จัก
เมื่อความชอบมีราคา ความสนุกก็ต้องมี “งบ”
ในมุมของเคทีซี หรือ บริษัท บัตรกรุงไทย จำกัด (มหาชน) การเติบโตของเกมยังสะท้อนพฤติกรรมผู้บริโภคยุคใหม่ เพราะวันนี้การเข้าใจลูกค้าไม่ควรหยุดอยู่ที่คำถามว่า ลูกค้าจ่ายเงินกับอะไร แต่ต้องเข้าใจต่อไปอีกว่าลูกค้าให้คุณค่ากับอะไร ความชอบเหล่านั้นกำลังสร้างทั้งชุมชน ธุรกิจ และรูปแบบการใช้จ่ายใหม่ไปพร้อมกัน
เกมก็เช่นเดียวกัน จากเดิมที่ซื้อครั้งเดียวจบ วันนี้มีทั้งไอเทม ตัวละคร เนื้อหาเสริม และบริการสมาชิกรายเดือน ความสะดวกเพียงไม่กี่คลิก จึงควรมาพร้อมวินัยทางการเงิน โดยเฉพาะการกำหนดงบใช้จ่ายสำหรับความสนุกไว้ล่วงหน้า ตรวจสอบยอดเงินก่อนยืนยัน ซื้อผ่านแพลตฟอร์มที่น่าเชื่อถือ และไม่เปิดเผยข้อมูลบัตร รหัสผ่าน หรือรหัสยืนยันการทำรายการ (OTP) กับผู้อื่น เพราะค่าใช้จ่ายครั้งละหลักสิบหรือหลักร้อยอาจดูไม่มาก แต่เมื่อรวมกันตลอดเดือน ตัวเลขอาจสูงกว่าที่คิด
การโตเป็นผู้ใหญ่ไม่ได้หมายความว่าเราต้องเลิกชอบสิ่งที่เคยชอบ แต่สิ่งที่เปลี่ยนไปคือ เราสามารถเปลี่ยนความชอบนั้นให้กลายเป็นอะไรได้บ้าง สำหรับประเทศไทย โอกาสของเกมอาจมีมากกว่าการที่มีคนเล่นมากขึ้น เพราะปลายทางที่น่าสนใจกว่าคือ การเปลี่ยนคนเล่นให้เป็นคนสร้าง และเปลี่ยนความชอบของคนไทยให้กลายเป็นมูลค่าที่เดินทางไปได้ทั่วโลก
ข่าวเด่น